
Game strategis tidak hanya milik dunia fisik, yaitu milik board game, tetapi juga milik virtual. Baik dimainkan di atas meja atau di depan monitor, kedua area bermain ini berasimilasi dengan “latar belakang catur” yang umum, yaitu, keduanya adalah permainan yang kompleks dan kompetitif.
Di sektor videogame, bagaimanapun, ada perbedaan penting, terkait dengan cara waktu dikandung dalam game. Perbedaan ini menentukan dua sub-genre: game berbasis giliran (atau TBS, Strategi Berbasis Giliran) dan game waktu nyata (RTS, Strategi Waktu Nyata).
Mari kita masuk ke sedikit lebih detail.
Kredit foto Getty Images
GAME STRATEGIS BERBASIS TURUN
Dalam permainan Strategi Berbasis Giliran, pemain bertindak satu demi satu dalam putaran yang ditentukan. Mungkin ada fase permainan yang berbeda, tetapi substansinya tetap sama: waktu permainan dibagi menjadi belokan.
Modelnya adalah catur dan hampir semua permainan papan fisik dengan konten strategis: dari Risiko! untuk wargames dengan segi enam, melewati Stratego, Axis & Sekutu, Pemukim Catan dan sebagainya.
Permainan kemudian berlangsung secara teratur, memungkinkan pemain untuk merenungkan gerakan yang akan dilakukan dan menganalisis status permainan. Ini memungkinkan tingkat prediksi tertentu dari gerakan orang lain (manusia atau AI) dengan kemungkinan mengantisipasi mereka dengan menempatkan gerakan penghitung yang sesuai.
Dapat dipahami bahwa TBS adalah videogame di mana tidak perlu bertindak cepat. Ada waktu yang tersedia dan ini membuatnya cocok untuk mereka yang menikmati permainan yang relatif lambat. Sedikit kurang untuk sektor kompetitif, yaitu eSports.
Video game strategis berbasis giliran yang paling terkenal mungkin adalah kisah sci-fi X-COM (judul awal) dan yang terkait dengan merek Civilization dan Total War. Dalam dua seri terakhir ini, pemain mengontrol sebuah peradaban dengan mengelola aspek politik-ekonomi dan militernya. Terutama Total War, yang dikembangkan oleh Creative Assembly, sukses besar. Sampai saat ini, ada 15 rilis antara judul utama dan ekspansi, termasuk yang dibuat di bawah lisensi Games Workshop, atau Total War: Warhammer. Berbicara tentang GW, ingatlah bahwa bahkan versi pertama – tidak lagi dapat dimainkan hari ini – dari videogame Blood Bowl adalah strategi berbasis giliran (kami membicarakannya di sini).
Seri Pokémon juga memiliki judul strategi berbasis giliran: disebut Conquest (atau Pokémon + Ambisi Nobunaga) dan merupakan persilangan antara seri video game Pokémon dan Nobunaga no yabō.
Perang Total Abad Pertengahan II (Majelis Kreatif)
Terakhir, ada beberapa game yang menggabungkan sistem turn-based dengan kartu koleksi, seperti Duelyst, Faeria, dan Rise of Humanity.
Seperti yang telah kami antisipasi, pada level eSports, strategi real-time tidak berfungsi dengan baik karena tidak terlalu dinamis dan menarik bagi pemirsa. Yang menonjol, sementara tetap ceruk, adalah apa yang disebut auto-battler, atau game yang lahir untuk “waktu nyata” (kebanyakan MOBA) dan diangkut pada papan / papan catur virtual yang terdefinisi dengan baik.
Dua judul kompetitif: Valve’s Dota Underlords (sebelumnya Auto Chess diproduksi oleh Drodo) dan Teamfight Tactics dari Riot Games.
Taktik Teamfight (Game Kerusuhan)
STRATEGI WAKTU NYATA
Istilah Real-time Strategy (RTS) menyebar di tahun 90-an berkat Brett Sperry (mitra-pendiri perusahaan video game Westwood) dan Dune II-nya. Meskipun judul ini tidak dapat dianggap sebagai RTS nyata menurut standar saat ini, dari Dune II gagasan aksi simultan terbentuk.
Video game strategi real-time menyediakan hal ini: pemain tidak menunggu giliran untuk bertindak tetapi melakukannya secara bersamaan.
Hasilnya adalah permainan yang jauh lebih dinamis daripada TBS, bahkan terkadang hingar bingar di mana kecepatan perencanaan dikombinasikan dengan kesiapan untuk bereaksi ketika diperlukan untuk menghadapi musuh. Maka, tidak mengherankan jika RTS telah menghasilkan salah satu gelar paling terkenal di tingkat kompetitif.
Sebelum berbicara tentang eSports, bagaimanapun, kami tidak bisa tidak menyebutkan klasik hebat dari strategi real-time: Warcraft, Command & Conquer dan di atas semua Age of Empires. Dalam semua judul ini, pemain mengembangkan peradaban mereka (baik itu sejarah atau fantasi) melalui pengelolaan sumber daya, kesepakatan, dan perang. Karena itu mereka menyerupai strategi dengan belokan, tetapi perbedaannya adalah bahwa musuh dapat tiba kapan saja: produksi kekayaan dan penciptaan pertahanan / senjata harus dikelola pada saat yang bersamaan.
Age of Empires 1 (Aktifkan Studios/Microsoft)
Perlu dicatat bahwa Games Workshop, raksasa miniatur logam dan plastik, tidak hanya berfokus pada Total War yang disebutkan di atas, tetapi juga telah mengubah alam semesta bermainnya yang paling terkenal menjadi video game RTS: 8 judul untuk Warhammer Fantasy dan lebih dari 20 untuk Warhammer 40K , di mana yang dari seri Dawn of War menonjol secara khusus.
Ada juga RTS yang tidak menyertakan peperangan, seperti SimCity, judul ikonik dalam kategori ini.
Sedangkan untuk eSports, referensinya hanya untuk Starcraft / Starcraft II, salah satu video game kompetitif paling teknis dan populer. Dalam arti tertentu, bahkan MOBA seperti Dota 2 dan League of Legends adalah game di mana strategi berkembang secara real time, meskipun berfokus secara eksklusif pada bentrokan antar faksi.
Sim City 2000
AKHIRNYA SIAPA YANG MENANG?
Jawabannya hanya bisa diplomatis: tidak juga, karena tergantung selera.
Ada yang lebih suka bertindak tenang dan memainkan kampanye perang epik dengan bermanuver di ruang geografis (virtual) yang luas. Lainnya, di sisi lain, lebih cenderung untuk bertindak cepat dan untuk melawan pertempuran yang sering dan cepat.
Yang pertama jelas merupakan pemain videogame berbasis giliran, yang terakhir dari strategi waktu nyata.
Namun, tidak dapat disangkal bahwa dalam beberapa tahun terakhir RTS telah memperoleh beberapa poin lagi dalam hal popularitas, mungkin dibantu oleh meningkatnya penyebaran eSports.
Gambar kepala: Starcraft II (kredit Blizzard Ent.)