
Menurut Roger Caillois (1913-1978), game mengungkapkan beberapa kebutuhan psikologis manusia. Sosiolog Prancis telah mengidentifikasi empat yang pada gilirannya mencirikan “jenis” permainan yang berbeda: Agon (daya saing), Alea (keacakan), Mimikri (pura-pura) dan Ilinx (keracunan).
Dalam catur misalnya, Agon mendominasi, sedangkan Alea dan Mimicry hilang. Lebih kompleks untuk mengatakan apakah ada Ilinx, yaitu “vertigo” yang dirasakan seseorang ketika menghadapi risiko, tetapi juga keadaan kesadaran yang berubah yang dialami seseorang ketika pikiran dan tindakan menjadi satu, mirip dengan performa puncak olahraga .
Dalam poker kami menemukan semua elemen. Tidak ada keraguan tentang Agon, Alea, dan Mimicry (baik bluff atau slowplay). Namun Ilinx juga merupakan bagian dari permainan ini, berupa resiko yang ditanggung seseorang ketika bertindak tanpa mengetahui kekuatan lawan.
Kategori-kategori ini juga ditemukan dalam permainan papan, dengan yang satu menang atas yang lain tergantung pada permainannya. Dalam permainan perang ada lebih banyak daya saing daripada permainan peran, di mana fiksi lebih dominan. Tetapi permainan papan juga menawarkan elemen yang tidak termasuk dalam teori Caillois: sosialisasi.
Oleh karena itu, apakah permainan papan mewakili “kombo” yang menyenangkan dan menyenangkan? Dalam hal kebutuhan psikologis, mungkin ya. Boardgame yang sempurna, bagaimanapun, adalah chimera karena selalu ada beberapa “bug” yang bahkan membuat game tingkat tinggi menjadi tidak sempurna.
Dan itu bagus, kalau tidak kemana perginya kegembiraan mengubah aturan?
Dasbor dan material Condottiere
KEPEMIMPINAN
Dikembangkan oleh Dominique Ehrhard dan Duccio Vitale dan diterbitkan pada tahun 1995 oleh Eurogames, Condottiere adalah boardgame yang berlatarkan Italia antara akhir Abad Pertengahan dan Renaisans (abad ke-14 hingga ke-15). Faktanya, para pemain menyamar sebagai “kapten keberuntungan” pada periode itu yang disewa oleh banyak negara bagian di semenanjung (Milan, Venesia, Genoa, dll.) Untuk berperang satu sama lain.
Tujuan permainan ini adalah untuk menaklukkan sejumlah kota (dari 4 hingga 6, tergantung pada jumlah peserta) dan menciptakan kerajaan terkuat di Italia. Untuk melakukan ini, pemain menggunakan setumpuk 96 kartu yang mewakili tentara, karakter kuat, dan berbagai trik untuk memenangkan pertempuran. Strategi itu penting, karena penting untuk mengelola dek Anda dengan baik. Namun, keberuntungan seringkali menentukan, karena dua kartu yang terlalu kuat: Walikota dan Uskup. Yang pertama menyebabkan kota ditaklukkan secara otomatis, yang kedua membatalkan pertempuran. Ini adalah bug utama Condottiere, karena terlalu mudah mengganggu rencana para pemain. Mungkin cukup mengganti kartu-kartu ini dengan yang lain yang sedikit kurang… radikal!
Namun, permainan itu masih cukup sukses. Baru-baru ini, edisi baru telah dirilis, didistribusikan di Italia oleh Giochi Uniti.
Tiket untuk Berkendara: Eropa
TIKET UNTUK NAIK
Game yang sangat sukses dibuat oleh Alan R. Moore dan diterbitkan oleh Days of Wonder pada tahun 2004. Latarnya adalah “kereta api” karena para peserta harus berusaha membangun jaringan sambungan rel terbaik di area tempat permainan berlangsung. Faktanya, ada berbagai perluasan geografis dari Ticket to Ride: Amerika Serikat / Kanada (edisi asli), Eropa, negara-negara Nordik, Jerman, dan lainnya.
Untuk membangun bagian kereta api, kartu dari dek digunakan dan oleh karena itu sedikit keberuntungan adalah bagian dari permainan. Namun Ticket to Ride tetap sangat strategis, karena kemenangan (dalam poin) dapat dicapai dengan menyelesaikan “tiket” (jalur) atau dengan membangun bagian yang sangat berharga. Dan ini, menurut kami, adalah satu-satunya bug dari game ini. Ada beberapa bagian, yang terdiri dari 6-8 bagian rel, yang bernilai lebih banyak poin daripada tiket yang terdiri dari lebih banyak bagian.
Secara khusus, bagian terowongan Stockholm-Petrograd (St. Petersburg) hanya terdiri dari 8 bagian tetapi bernilai 21 poin, sebanyak tiket terpanjang yang dihitung 21 bagian. Tidak hanya itu, tetapi satu-satunya hukuman untuk bergabung dengan Stockholm ke Petrograd, yaitu menghindari kartu “negatif” dari 3 kartu yang ditarik dari geladak, adalah sama yang berlaku untuk bentangan terowongan yang jauh lebih pendek (misalnya 2 bentangan dan 3 kartu selalu ditarik. ). Para pemain paling kompetitif tahu bahwa menyelesaikan Stockholm-Petrograd berarti hampir meraih kemenangan. Variannya? Dapatkan lebih banyak kartu yang diambil dari geladak atau buat bagian kereta api itu bernilai lebih sedikit!
Ticket to Ride masih merupakan penjualan yang sukses besar. Hingga saat ini, lebih dari 8 juta boks telah terjual, dalam banyak versi yang mencakup hampir semua rute kereta api di dunia. Mengkonfirmasi kebaikan ide tersebut, pada tahun 2004 dianugerahi Game of the Year (Spiel des Jahres).
SANGAT TENANG
Dengan boardgame ini kami kembali berbicara tentang duo kreatif Dominique Ehrhard – Duccio Vitale dan game dengan latar belakang sejarah. Dalam kasus Serenissima, ini adalah perebutan kekuasaan atas Mediterania yang terjadi antara abad ke-15 dan ke-16 oleh Venesia, Genoa, Kerajaan Spanyol, dan Kekaisaran Ottoman. Pada akhirnya, siapa pun yang mencetak poin terbanyak dengan berdagang, bertarung, dan menduduki pos perdagangan terbanyak akan menang.
Keindahan Serenissima (dirilis pada tahun 1996 oleh Eurogames) terutama terletak pada kualitas materi gamenya. Mulai dari dashboard yang menggambarkan Eropa Mediterania dengan grafis yang mirip dengan masa itu. Dan kemudian banyak potongan dalam plastik yang sangat baik: kapal/galai, benteng, barang dan pelaut.
Gim ini juga menarik, tetapi setelah jumlah gim yang relatif sedikit, gim ini menjadi berulang. Para peserta cepat atau lambat menyadari bahwa pada putaran pertama perlu untuk berdagang / mengumpulkan kekayaan dan kemudian berakhir dengan pertempuran di tengah laut. Ini adalah bug dari Serenissima, artinya ini pada dasarnya adalah permainan papan yang diselesaikan. Salah satu solusinya adalah menambahkan misi/skenario alternatif, seperti membuat ulang pertempuran Lepanto yang terkenal misalnya.
Lalu ada masalah lain. Serenissima bekerja dengan baik dalam 2 pemain, cukup baik dalam 4 tetapi buruk dalam 3 pemain. Pemain yang menempati Genoa atau Venesia secara geografis selalu “dikompresi” oleh yang lain. Di sini juga cukup untuk memberikan beberapa “keterampilan” tambahan kepada dua republik maritim, misalnya kapal bersenjata yang lebih baik (Genoa) dan perdagangan bersubsidi (Venesia).
Serenissima edisi kedua (kredit getyourfun.it)
Serenissima memenangkan hadiah untuk permainan papan terbaik di Lucca Games 1996. Itu diterbitkan ulang oleh Stupor Mundi – dan didistribusikan di Italia oleh Giochi Uniti – dalam versi yang lebih akurat dalam hal materi.
Europa 1945/2030 (kredit Studiogiochi)
EROPA 1945/2030
Kami menutup dengan game yang sangat orisinal yang diciptakan oleh Leo Colovini dan Duccio Vitale dan diterbitkan oleh Eurogames.
Setting Eropa 1945/2030 adalah setting benua kita pada akhir 1990-an. Oleh karena itu, kita berada di ambang Komunitas Eropa dan di tengah gejolak politik dan militer yang kemudian berujung pada disintegrasi blok Timur. Keruntuhan yang harus dihindari oleh para pemain, karena tujuannya adalah untuk membawa sebanyak mungkin negara ke dalam Komunitas Eropa yang baru lahir, mulai dari Barat.
Namun, permainan ini hanya kolaboratif sebagian karena, sementara di satu sisi perlu untuk membuat aliansi politik di setiap negara untuk mengalahkan partai anti-Eropa, tidak selalu dibutuhkan semua sekutu. Seringkali seseorang dikeluarkan dari koalisi, agar tidak terlalu banyak membagi poin kemenangan yang diperoleh setelah negara tersebut bergabung dengan Komunitas. Masalahnya (yaitu bug) terletak pada fakta bahwa mekanisme untuk menciptakan koalisi hanya sebagian bersifat matematis (jumlah pemilih yang tersedia), karena hampir selalu menjadi “politis”, yaitu tidak menyukai lawan langsung di klasemen. Kami berdiskusi, kesepakatan dibuat tetapi kemudian ada seseorang yang tidak menghormatinya dan kemudian semangat memanas. Singkatnya, untuk bermain Europa 1945/2030 Anda membutuhkan orang-orang yang sportif!
Masalah bertambah ketika aksi bergerak ke negara-negara Eropa Timur yang jauh lebih tidak stabil. Hampir tidak mungkin untuk menghindari semua perang di bekas Tirai Besi, yang menjadikan Eropa 1945/2030 sebagai permainan yang hampir bersifat kenabian saat ini. Tetapi pada tahun 1998 situasinya tidak sama dan pengaturan boardgame ini pasti tampak tidak menguntungkan, jika tidak benar-benar distopia.
Mungkin juga karena alasan ini Eropa 1945/2030 belum mencapai kesuksesan yang selayaknya.