Apa perbedaan utama antara video game dan eSports?

Kisah cinta perdana 'Ocelote' Rodriguez untuk G2 Esports

Sangat sering pendapat umum menganggap dunia video game dan eSports sebagai hal yang sama. Pada kenyataannya, ini berkomunikasi tetapi pada saat yang sama merupakan area bermain yang berbeda.

Kita dapat mulai menjelaskan dengan mengatakan bahwa semua eSports adalah video game (atau “game digital” seperti dalam kasus catur online) tetapi tidak semua video game adalah eSports. Memang, hanya sedikit video game yang menjadi eSports dan ini terjadi ketika fungsi kompetitif ditambahkan ke fungsi rekreasi video game yang khas.

Namun, pada asal mula segalanya, ada video game yang lahir bertahun-tahun sebelum eSports. Video game pertama yang layak disebut berasal dari awal tahun enam puluhan dan Spacewar!. Kemudian datanglah game arcade (yang dari arcade pertama), game untuk konsol rumah (misalnya Atari yang bersejarah) dan untuk komputer rumah (Commodore 64 yang terkenal).

Di sisi lain, kami baru mulai berbicara tentang kompetisi di akhir tahun sembilan puluhan abad lalu. Lebih tepatnya pada tahun 1997 saat Quake’s Red Annihilation Tournament berlangsung. Pemain berpartisipasi dalam acara itu baik online (kualifikasi) dan langsung (final), untuk memperebutkan Ferrari 328 GTS yang ditawarkan oleh pengembang videogame, John Carmack. Struktur online/live dan hadiah dengan nilai ekonomi adalah elemen yang menjadikan Penghancuran Merah sebagai acara olahraga pertama dalam sejarah.

Selain definisi dan registri, perbedaan antara aktivitas bermain game yang dilakukan dengan videogame (videogaming) dan yang mencirikan eSport sangat signifikan.

Dennis “Thresh” Fong – Wikipedia, ensiklopedia gratis

KETERLIBATAN VS HIBURAN

Mari kita mulai dengan mengatakan bahwa dengan eSports dimungkinkan untuk membangun sebuah profesi. Tapi mungkin bukan berarti mudah. Sebaliknya, karena hanya sedikit pemain yang berhasil menjadi eksportir profesional.

Namun ambisi untuk mencoba, atau dalam hal apa pun untuk mendapatkan hasil penting, melekat dalam permainan kompetitif. Mereka yang kemudian berhasil menaiki tangga untuk bersaing di ajang internasional dan mungkin masuk ke perusahaan ekspor dapat mengubah passion mereka menjadi sumber pendapatan. Tak lupa, sebuah tim juga membutuhkan sosok-sosok profesional lainnya, selalu datang dari bidang kompetitif (pelatih, analis, pembuat konten, dll.)

Saat ini, eksportir teratas adalah selebritas sejati yang menghasilkan banyak uang. Tetapi untuk mencapai level itu Anda membutuhkan keterampilan dan yang terpenting adalah pelatihan. ESports membutuhkan komitmen besar, berjam-jam bermain setiap hari untuk menantang lawan level, dan banyak tekad. Situasi yang sangat berbeda dengan mereka yang ingin menikmati video game sebagai hobi murni.

Videogaming menawarkan aksesibilitas yang lebih besar sebagai mitra. Bermain untuk kesenangan murni adalah sesuatu yang dapat dilakukan semua orang, juga karena biaya yang – pada prinsipnya – berkurang. Tidak ada perjalanan untuk pergi ke turnamen, Anda tidak memerlukan “stasiun permainan” berkinerja tinggi seperti mereka yang didedikasikan untuk kompetisi.

Namun, perlu ditambahkan bahwa esports masa depan hampir selalu mulai dimainkan untuk bersenang-senang. Hiburan adalah pusat kebugaran pertama, karena berkat cara orang mendekati video game. Kemudian jalurnya bisa terbagi, selalu ingat bahwa hanya sebagian kecil dari video game yang memiliki adegan kompetitif. Mereka yang menyukai game dengan komponen naratif yang kuat tentunya tidak akan meninggalkan videogaming untuk beralih ke eSports.

gambar iStock

MASYARAKAT

Elemen lebih lanjut yang membedakan video game dari eSports adalah komunitas masing-masing. Dalam kasus video game kompetitif, kita dapat dengan mudah berbicara tentang kelompok penggemar, terkait dengan eksportir individu atau tim, yang menghangatkan suasana selama kompetisi. Namun antusiasme itu terkadang menjadi “beracun” dan berubah menjadi serangan pribadi terhadap pemain ketika penampilan mengecewakan atau untuk memperparah bentuk kecemburuan dan diskriminasi. Sayangnya, ini adalah konsekuensi dari paparan media yang berlebihan yang menjadi ciri aktivitas eksportir.

Secara keseluruhan, eSports tetap menjadi komunitas yang aktif dan kolaboratif. Seperti halnya para videogamer, meskipun pengalaman bermain game lebih individual. Di internet, para penggemar video game bertukar pendapat tentang berbagai judul, trik untuk mengatasi level, dan saran lainnya.

DAMPAK SOSIAL

Terakhir, orang tidak bisa tidak mengevaluasi dampak video game dan eSports terhadap masyarakat. Di sini kedua sektor bersatu untuk kebaikan dan keburukan.

Yang kedua menyangkut para pencela yang menuduh video game, baik yang kompetitif maupun hobi, berbahaya terutama bagi yang paling muda. Video game mengurangi terlalu banyak jam dari kehidupan nyata, sekolah, olahraga, sering kali mengandung kekerasan dan menyebabkan bentuk keterasingan.

Ini sebagian benar, tetapi akan tepat untuk membuat perbedaan yang diperlukan, terlebih lagi untuk sektor yang memiliki ribuan judul dan menawarkan peluang rekreasi dan agregasi yang berbeda dari yang dialami di masa lalu. Dan itu membawa serta industri yang terus berkembang yang mampu menciptakan lapangan kerja baru.

Berkat Internet, ekonomi real-time di mana kita tenggelam sejalan dengan kemungkinan bermain bersama. Di abad ke-21 semua yang digital adalah bagian dari kehidupan dan dalam pengertian ini sosialisasi yang terjadi melalui video game adalah nyata, baik saat jarak jauh maupun di dalam rumah game.

Gamer saat ini juga mengetahui “dunia nyata”, selama mereka mengakui bahwa tidak lagi seperti tiga puluh tahun yang lalu. Dunia sedang berubah dan videogame/eSports adalah salah satu bentuk dari perubahan ini. Ini menurut kami sisi paling positif mereka.

Kredit gambar tajuk iStock

Author: Randy Bailey